基本概念
本文档介绍一些 VR 应用开发相关的基本概念,包括虚拟现实、VR 一体机、自由度等。
虚拟现实
自20世纪70年代个人电脑诞生以来,人类经历了从文字命令到 2D图形交互,再到移动互联网等多次人机交互的变革。人类的持续探索带来了数字技术的日新月异,使数字计算更加私人化和小型化,同时也使得人与数字世界的交互更趋“真实”,最终催生了 虚拟现实技术(Virtual Reality,VR)。 VR 技术极大地改变了我们和数字世界的交互方式。通过该技术,我们可以依赖视觉、听觉、触觉等多种感官体验来感知虚拟世界,与虚拟世界中的场景、物品、人物进行交互,从而获得一种强烈的临场感。 为了实现这种临场感,我们需要让大脑将虚拟世界视为“真实”。人类的大脑会加工感觉器官当前捕捉到的内容,从而产生一种存在感。因此,理论上,我们不需要用 VR 去 100% 复制现实世界来欺骗大脑感觉“存在”,只需要向大脑提供正确的感官输入并设计良好的 VR 体验,让大脑认为眼前所见即“真实”。PANCAKE VR 技术解决方案可以帮助 VR 创作者们往该目标迈进。 在 VR 这一概念的基础上,还衍生出了混合现实、增强现实和扩展显示三个概念:
| 概念 | 介绍 |
|---|---|
| 混合现实 | 混合现实(Mixed Reality, MR),指结合真实和虚拟世界创造一个虚实结合的场景,物理实体和数字对象共存于场景内并能实时相互作用。在理想状态下,MR 设备创造的虚拟物体与真实物体难以区分。 |
| 增强现实 | 增强现实(Augmented Reality, AR),指把原本在现实世界的一定时间空间范围内很难体验到的实体信息(视觉信息、声音、味道、触觉等),模拟仿真后再叠加,将虚拟的信息应用到真实世界,使人类达到超越现实的感官体验。AR 设备创造的虚拟物体可以明显看出是虚拟的。 |
| 扩展现实 | 扩展现实(Extended Reality, VR),指通过计算机技术和可穿戴设备产生的一个真实与虚拟组合的、可人机交互的环境。VR 包括增强现实,虚拟现实,混合现实等多种形式,是这些概念的一个总称。 |
VR一体机
一个完整的VR解决方案少不了VR设备。VR一体机是具备独立处理器的虚拟现实头戴式显示设备,即开即用,功能不如外接式 VR设备强大,但是没有连线束缚,自由度更高。 一台 PANCAKE VR一体机由一个高度集成的头戴显示器(Head Mounted Display,HMD)和两个控制器(Controller,目前主要是指手柄)组成。
自由度
| 类型 | 说明 |
|---|---|
| 3DoF | 即“3 自由度”(3 Degree of Freedom)。在 3DoF 中,设备可检测头部在 3 个坐标轴(X、Y、Z)方向上的转动,例如歪头和后仰,从而感知头部转动带来的视野角度变化。 |
| 6DoF | 即“6 自由度”(6 Degree of Freedom)。在 6DoF 中,设备除了可以感知用户在 X、Y、Z 三轴上的头部旋转之外,还可以感知用户的身体在三轴上的平行移动(上下、左右、前后)。因此,6DoF 的 VR 头戴允许用户做出更多样的动作,例如走动、跳跃和下蹲。 |
其它
| 概念 | 描述 |
|---|---|
| SUI | PANCAKE VR 操作系统上的 UI 界面。 |
| 输入 | 用户通过头戴显示器和手柄与虚拟世界进行交互时发生的事件,如按下扳机键。开发 VR 应用时,需要在游戏引擎中设置输入映射。 |
| 渲染 | 指创建三维模型或设计三维图像的过程。通过高精度、高灵活性、细节、背景、照明和其他元素使三维模型更加逼真生动。 |
| 视场角 | 视场角(Field of view, FOV)。在 VR 设备中,视场角表现为显示器两侧边缘和眼睛连线的夹角。头显视场角的大小直接决定了用户的沉浸感。 |
| XR Origin | XR Origin 是虚拟场景中的跟踪空间的中心,用于跟踪 VR 设备和用户的位置和姿态,并将其映射到虚拟世界中的相应位置和姿态。 |